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相關萌的起源與發展

時間:2018-12-10 14:19:33本文內容及圖片來源于讀者投稿,如有侵權請聯系[email protected] 書榮 我要投稿

  萌,草木的芽,常用于描述植物發芽的過程,或者用于描述事物開始發生的狀態。今天,學習啦小編為大家介紹一下相關萌的起源與發展,歡迎閱讀。


  萌的起源與發展

  一般咸認為,‘萌え’一字是由‘燃え’所變化而來,來源是出自日文的IME輸入法。‘萌’本意是指讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態。熱血類作品經常使用‘燃燒’來形容這狀態,用羅馬拼音輸入的話,就是‘Mo E(も え)’。利用日文輸入法的話,輸入Mo E只會顯示‘燃え’和‘萌え’。為了區分因為美少女而熱血的狀態,和傳統的熱血的分別,就借用同音的‘萌え’來形容,并成為ACG界的一種網路黑語。

  根據日本同人辭典,‘萌’的來源還有其他說法。其中一個說法是出自1993年NHK放送的《天才電視君》的女主角‘鷺傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有難的時候,會大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一個說法是由TV動畫《美少女戰士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)螢出現等等說法。但現在卻還沒有一個是確定的,所以‘燃え’、‘萌え’的說法就成為現時最被接受的一套說法。

  另一個說法則跟漢字的本身意義有關。根據《商務學生詞典》,‘萌’指草木發芽,及比喻事物的開始,所以用作‘開始吸引目光’的‘引申義’也是有可能的。也有說是指看到美少女時,就如春天降臨一樣的感覺,而草木萌芽則在春天,因此就借用來代表這種‘心花怒放’的狀態。由于筆者本身日文水平有限,加上對這方面沒什么研究,因此也不詳述了。

  ‘萌’的起源眾說紛紜。但‘萌’的系統化發展,筆者則認為與戀愛游戲(俗稱‘Gal Game’或‘女Game’)有非常直接的關系。

  戀愛游戲與‘萌’的系統化發展,有著相當密切的關系。這關系是很理所當然的,是‘Gal Game’必然的發展結果。一般都認為,《心跳回憶》(臺譯:純愛手札)是戀愛培育游戲的始祖。這一點本身沒有錯,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。從筆者的角度看,《心跳》固然是促進了‘萌’的系統化發展,而在它之前的PC H-Game《同級生》更具有殿堂級的意義。

  《同級生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一個鎮山之寶(另一個是《龍騎士》系列)。在《同》之前,當然還是有以‘泡妞’為題材的游戲(當然也是H-Game),但直到《同級生》之前,還沒有一套作品是如此清楚地將女角完全‘歸類’。重新審視這一套十年前的作品,會發現今天很多所謂‘萌’的元素都有包含:千金小姐、運動少女、青梅竹馬、御姊、老師,甚至極端點的,還包括校醫、護士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯獨‘蘿莉’一項,因為當時‘有害圖書整肅運動’而不敢加入,否則其元素會更完整。到了后來的《同級生2》還加入了義妹、眼鏡娘、偶像、義母等元素。由此可以看到,‘萌’的元素本來就跟‘H’的元素是密不可分的。

  《心跳回憶》作為純愛系戀愛游戲的老祖宗,制定了一個非AVG戀愛游戲的基本規格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一樣的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每個女角都有其自己的故事,而故事之間是可以完全不銜接,并不會像《同級生》般,由不同女角的故事去構成一個大故事。而正正因為女角們是完全獨立的,廠家就必須替每一個角色塑造一個獨有的賣點,否則將很難吸引玩家追求所有女角。而這種‘務求每個女角不一樣’的想法,正是促成‘萌’概念系統化的背景。

  ‘Gal Game’對‘萌’概念的形成,有舉足輕重的影響。就以《心跳回憶》為例,一出就是十三個女角,Konami如何為這十三個女角塑造獨一無二的特征?那就只好將一大堆女角受歡迎的元素,進行一套系統化的分類,于是就形成了一套女角的方程式出來。詩織是傳統的青梅竹馬(幼馴染)、虹野是典型運動學部經理、如月是文系眼鏡娘、紐緒是古怪科學家、清川是運動女將、美樹原是害羞少女、伊集院是男裝美女,這些都是將傳統美少女的受歡迎元素,系統化整理后的‘萌’概念。這些概念到了今天仍然被大量應用:‘幼馴染’是王道中的王道,還有哪套是沒有的;《草莓100%》的東城是傳統的文系眼鏡娘,另一女角西野則是傳統的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科學家;《君望》的涼宮遙則是傳統的害羞少女。由此可見《心跳》在萌的系統化發展歷史里,有著重要的地位。

  而《心跳》的另一意義,是因為它將女角限于‘乙女’這一年齡層。《心跳》不能像《同級生》般加入教師、護士的元素,于是就只能集中于年齡以外的萌元素,制作單位逼著對萌元素進行更細微、更系統化的整理,否則將無法為十三個女角做獨有的設定。情況就如在餐廳點菜,以前只懂得在牛肉、豬肉等不同種類中選擇,如果食肆只能提供牛肉的時候,就一定要再對牛肉進行更系統化的分類,于是就有分西冷、T骨的分類。《心跳》的系統化整理,令傳統美少女的受歡迎元素,得到了細致的系統化整理,使系統化概念有了成型的背景。

  隨后的Gal Game,基本上已離不開《心跳》走出來的路──將‘萌’精華化、系統化。而這種系統化的‘萌’,亦吹向了動畫界。要提到萌動畫,就不能不提《機動戰艦大和美女》。這套作品可說是一套‘放在動畫里的Gal Game’,因為整個故事設定都跟Gal Game如出一轍。在戰艦上,一個男主角配搭多個女角,基本設定跟Gal Game完全一樣。而女角們也要個性化,大量將萌元素分類和加入,如青梅竹馬的女主角、偶像、無口的蘿莉、身材好的大姊姊、眼鏡娘等,完全是全方位漁翁撒網。

  而星野琉璃的意外成功,更造就ACG業界大量開發萌系的作品。而為了開發新的萌元素,就不斷加入新的嘗試,將其他舊的美少女受歡迎元素更精華化。情況就有如,將一大堆過往的受歡迎美少女角色,丟將一個離心機中,將不同的精華部份分隔開來。于是就能歸納出某些萌元素特別受歡迎,某些就應該避免。而由此開始,萌的系統化整理就更快、更廣,慢慢形成一些例牌的公式設定,如貓耳、女仆、巫女、無口、天然呆。由服飾裝扮,到生活或語言習慣,所有萌元素都被歸納和整理。這亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就連一頭貓、一只羊,甚至一個西瓜都可以萌的神奇現狀。

  萌的詞性、定義

  由于‘萌’是一個完全嶄新的詞語,而其概念成型也只有區區十年左右的歷史,因此‘萌’的定義、詞義都未完全定型,而詞性也是參考同音字‘燃え’的應用方式。

  先談詞性問題。不管是說‘燃’還是‘萌’,もえる(燃える / 萌える)都是動詞,而もえ(燃え / 萌え)則是動詞和形容詞。日語文法我管不了(笑),所以談一下中文的用法。由于中文的方塊字特性,不像日文在字后加一個‘る’就能改變詞性,因此在華文圈里‘萌’這字已經完全是失控,什么詞性都有。當名詞用,是在說‘萌’這種概念;當動詞用,如‘我萌小櫻’,就是說‘小櫻這角色令我萌起來’;當形容詞用,如‘麻幌很萌’,也同樣是說‘麻幌這角色令我萌起來’。

  筆者不敢說這樣詞性混亂,是否一件好事。但由此也證明了,‘萌’這名詞的詞性仍然未定性,仍然是充滿生命力的一個名詞。而新興語言的詞性問題已屬于語言學的范疇,在此筆者也不敢胡亂詮釋,所以在此處就打住了。

  至于‘萌’的定義,也由于它的概念仍然在發展中,所以也很難下一個完整的定義。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼風格。而在這之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼鏡、關西腔、蘿莉等等,就會成為一個萌系的女角。舉例的話就是車仔面,面餅是不可或許的,而在這之上就加上不同的配菜,如魚蛋、豬皮、蘿卜。可愛的美女就是面餅,而各種萌元素就是配菜。當然,有萌的元素不一定萌,還要看這些元素的結合是否準確、配合。沒有放面餅,但給你一碟白飯,就算加入了魚蛋、豬皮、蘿卜也好,它永遠都不是車仔面。因此美少女 / 少年本身,是在‘萌’里不可缺失的重要部份,否則加入再多的萌元素也是徒然。所以從某程度上來看,設計一個萌系角色,并將她的萌元素發揮出來,也是一門相當復雜的學問。

  現時萌元素的系統整理已相當完善,甚至到了‘照單執藥’的程度。赤松健在‘萌’概念方面確是有一手,看一下《魔法老師》,即使撇除了布景板,三十個女學生中仍然有十多個完全可供發揮的萌系角色,而且當中是沒什么重疊的部份。這有賴于萌概念的系統化,和赤松健對萌的掌握,由此可見萌的千變萬化。

  萌的本質是‘妄想’。這跟ACG的本質是一脈相承的。因為現實里很難找,于是就在二次元里找,這也是御宅里特別多2DC(二次元情結者)的原因。現實中有妹妹的,九成不會是妹控;反之,沒姊姊的才會成為姊控。在都市長大的人,有多少個還有所謂‘青梅竹馬’、‘義妹’?所以幼馴染和義妹才會是王道中的王道,因為想像才是最美好的。這也是為什么,當《下級生2》的女主角不是處女的時候,玩家們會有如此強烈的反彈。現實中要面對的痛苦,哪可能萌得起來啊?

  ‘萌’與‘可愛’的分別

  由于‘萌’的詞義尚未定性,于是就出現了亂用的情況。最容易搞錯的,就是‘萌’與‘可愛’的分別。

  ‘可愛’是非常傳統的詞語,詞義已經很固定,相信也不用筆者去解釋。它是一個‘及物’的形容詞,是可以拿來形容人、動物,甚至死物的形容詞。小孩可以很‘可愛’,一只小貓可以很‘可愛’,一枝肥肥短短、設計吸引的原子筆也可以很‘可愛’,當然一個ACG角色也可以很‘可愛’。

  但‘萌’跟‘可愛’不同,基本上是針對‘人’的形容詞。在這里先說明,這兒說的‘人’也包含了任何ACG或現實戲劇的角色,不管其是否虛構。‘萌’跟所有只能形容人類的形容詞(例如:豁達)一樣,是可以應用在文藝作品里的‘角色’上的。舉例說,我們都可以說‘令狐沖很豁達’,但不可以說小狗、一枝筆‘很豁達’。同理,我們可以說‘小櫻很萌’,但卻不能說一只小貓、一只滑鼠‘很萌’。

  要令一只筆變得萌?可以的。說穿了就是‘擬人化’三個字。一個電腦作業系統(OS)可以萌的起來嗎?但擬人化了的OS娘就可以了。一只貓不能萌,但貓娘就可以了(如《萬能文化貓娘》、《Di Gi Charat》)。但本質上,萌的對象仍是一個人,不是物件本身。

  ‘萌’是不及物的形容詞,但語文本身千變萬化,并沒有必然的規則。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果說‘《月姬》這作品很萌’,語法上、邏輯上都沒有錯。但此句的伸義,是指‘《月姬》這故事的角色都很萌’,實際上并無違反‘萌’是不及物形容詞的原則。

  ‘萌’本身是具有‘好色而慕少艾’的意味,即使沒有色情成份,也具有‘性意味’。在這兒必須強調,所謂‘性意味’并非指‘性暗示’。萌不一定會引起性沖動,但一定要跟受眾的‘性取向’有關。‘萌’其實不限于‘男觀眾對女角’,理論上只要符合性傾向,即可說某角色很萌。女觀眾一樣可以覺得男角很萌,女同性戀者亦一樣可以說女角們很萌。但當然女性看男角的‘萌’,也必然有其一套特別的系統。

  ‘萌’的應用與‘性感’有點相似,女生一樣可以覺得男生很‘性感’,但男生必然不會用女生的角度,覺得另一個男性‘性感’。男觀眾只會說女角萌,一定不會說一個正太或少年萌。相反,女生就可以。‘萌’是一種‘發乎情,止乎禮’的感情沖動、一種對可以成為戀愛對象的角色的好感。覺得一個角色萌,不代表需要有性暗示,但卻必須配合性取向。‘知好色而慕少艾’是人性,并不代表這就是色情。因此不要對‘萌’的性意味覺得反感,這只是一種情感的悸動而已,是美好和正面的。

  由是觀之,即使沒有任何色情的成份也好,‘萌’本身是有‘性意味’的名詞,因此就更加不可能與可以使用于死物上的‘可愛’混為一談了。

  ‘萌’現像的現狀

  萌其實是可以計算的算式。萌元素的種類很多,而這些萌元素并不需計算,也可以出現在不同的作品中。也許某部作品的女角,并沒有經過萌的計算,但她一樣可以萌。但以萌系作品來說,萌卻往往是經過計算的。

  萌系作品的一大特點,就是將萌元素計算后,集中于少部份角色上。這些萌元素本身可以是常見的,但要如此集中地出現于同一個角色上,就是人設時計算的結果。舉個例,《拜托了,老師》的風見瑞穗就是典型經過萌的計算的角色:人妻、御姊、老師、外星人。完美的計算下才能產生完美的萌角色,才能吸引最多的受眾。就如前面所說,萌的本質是帶有非現實的妄想成份,就是因為現實里找不到完美,才會在二次元里找。而‘萌’就是找尋心目中完美的女孩的一種表現而已。

  只是,萌的千變萬化,是開始還是結束?隨著「萌元素’愈來愈系統化,也代表著「萌’的活力正在衰退。事實上,當萌系作品愈來愈多,但新的元素愈來愈少的時候,就代表萌已愈來愈走入窄巷。組合可以千變萬化,但元素本身卻沒有新的發展。換句話說,現在玩的萌元素已開始老調重彈,只不過是利用不同的配搭來制作一點新鮮感而已。

  萌的流派基本上已經定下來,而ACG經常玩的也主要環繞這些王道題材,只是用配菜的轉換來區分而已。一般而言,萌的元素可分成以下數類:

  ? 身份

  例如青梅竹馬(To Heart 神岸明)、女仆(魔力女管家 麻幌)、老師(Happy Lesson 一文字睦月)、義妹(D.C.da capo 朝倉音夢)、巫女(神無月巫女 姬子)、妖精(羅得島戰記 蒂德)、機械人(To Heart 瑪露琪)等

  ? 外表特征

  外觀又可以分服裝和身體,例如貓耳(Di Gi Charat DiGiKo)、水手制服(全金屬狂潮 泰莎)、眼鏡娘(草莓100% 東城)、貧乳(魔力女管家 麻幌)等

  ? 性格

  例如口不對心(全金屬狂潮 千鳥要)、害羞(君望 涼宮遙)、天然呆(School Rumble 天滿)、溫柔(青出于藍 櫻庭葵)等

  ? 語言

  例如無口(機動戰艦 星野琉璃)、關西腔(櫻大戰 李紅蘭)、口癖(Keroro軍曹 摩亞公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)等

  ? 行為

  例如每朝叫主角起床上課(To Heart 神岸明)、校門等放學(心跳回憶 藤崎詩織)、愛心便當(心跳回憶 虹野沙希)、暴力(Love Hina 成瀨川奈留)等

  當然,萌元素絕對不止這么少。也有一種是聲優萌,是A和G專有的,簡單而言就是利用聲優本身來作為萌的元素。

  有些萌元素可以單獨使用,有些則要混用才有最好效果。像‘每朝叫主角起床上課’,就必須配合‘青梅竹馬’或‘義妹’,例如《To Heart》神岸明、《同級生》鳴澤唯。‘毒舌’與‘無口’混用,如《機動戰艦》星野琉璃;‘關西腔’與‘口癖’合用,如《櫻大戰》李紅蘭;‘千金小姐’與‘口不對心’并用,如《School Rumble》澤近愛理。

  但配搭的王道愈多,就代表愈來愈公式化。公式化代表活力開始衰退,因為一切都有公式的話,創新精神就會減少,玩的手法也會愈來愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,都嘗試從其他東西入手,去找新的元素。但萌系作品不斷推出,而新元素卻沒有隨著比例增加,使萌系角色愈來愈易出現重疊。有些作家為了避免此情形,就將角色由兩種萌元素組合,變成三種、四種。但過猶不及,過多的萌元素會使讀者變得過濫,尤其女角一多的話,‘濫萌’的感覺就更強烈。

  有一些作家會利用其他東西去包裝,讓老調重彈的萌元素,‘看起來’有新的元素。例如軍服并不會讓人萌,但讓一班萌系女角穿上就會有新鮮感。一只羊、一個西瓜本身并不會令人想到萌(貓是例外的,因為貓屬性屬萌元素一種),但把它擬人化了,加入傳統的萌元素,就看似有新的元素加入,但本質上其實都是老調重彈的。

  當然,元素本身是百搭的,就算隨便混用都有效果。有時候,明明是有沖突的屬性,都可以有特別的效果。如《老師的時間》的童顏老師美佳,就是蘿莉 + 老師屬性;《這是我的主人》的澤渡泉,就是女仆 + 暴力女屬性;《Happy Lesson》的九龍長月,就是女扮男裝 + 旗袍屬性;《R.O.D》的讀子,就是御姊 + 天然呆屬性。配搭本身很大膽,于是就有新鮮感,反而因此而爆出冷門來。所以要讓‘萌’繼續發展,創新的大膽精神是不可或缺的。

  但不管萌本身是否在走進窄巷,受眾才是最重要的。如果受眾本身并不介意老調重彈的話,萌本身有沒有變化都是小問題了。

  萌系作品的將來發展

  萌元素本身是中性的。它跟劇本的深度并沒有一個絕對的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表劇本一定就脆弱。上一季剛播完的《Air》便是一個好例子,而其原作游戲的劇情,更得到極多的玩家所肯定。

  但無可否認的,賣萌的作品本身,劇情一般都很薄弱。尤其當愈來愈多受眾只關心角色萌不萌的時候,ACG制作者根本不會再理會劇情,只推出一堆萌女角組成一個故事,然后就可以推出了。當連供與求兩方都如此的時候,內容薄弱的萌系作品自然如雨后春筍般涌現。

  也因為萌系作品這種只為賺錢的風氣太盛,對真正認真的ACG制作者而言也是一種壓力。如果自己的作品有萌的元素,會否吸引到一批喜歡萌的受眾?但相對而言也必須考慮,會否因此而令原本不打算看萌的受眾感到反感而離去?尤其當‘萌=劇本爛’的概念變得根深柢固的時候,這種二元性的思考就會愈益強烈。于是,原本不賣萌的作品,會更加不賣萌。他們會盡量回避萌的元素,使作品沒有萌的色彩。尤其當萌愈來愈系統化時,要回避就更容易。

  反過來說,對原本就賣萌的作家而言,會更加熱衷于此。最低限度,也要在大家感到厭倦前先賺夠了錢。反正受眾喜歡的東西很容易看得出來,只要某一天某種元素突然跑出來,就跑過去一起跟風就好。于是,就會慢慢出現了‘萌者愈萌,非萌者愈不萌’的兩極化現像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。

  當然,中間路線也不是沒有的。但這是否代表兩邊通吃了?萌系作品易賺錢,于是原本與萌格格不入的作品也來玩萌了。明明是硬派作品的,卻跑來參一腳萌系元素,像大熱的《真.三國無雙》就是好例子。誰會想到,今天的《三國無雙》最重視的竟然是女角?女角的特性,由蘿莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道與原本陽剛的戰場愈益格格不入。對萌的受眾而言,為什么不玩一套Gal Game而去玩一個戰爭游戲?對原本想玩一些陽剛氣息的人而言,愈來愈多的萌系女角又是否讓他們感到無力?也許這種策略能取悅一些受眾,但對不論是追求萌還是非萌的受眾而言,這也只是一個兩邊不討好的作品而已。

  ‘萌’本身不能構成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素來組成。‘萌’只是一種調味料,如果一套作品本身就有一個好劇本、好人設,加入‘萌’反而會更加完善,并不會因此而減低它的價值。但如果單靠‘萌’就想吃飯的話,在萌元素發展減緩的情況下,受眾總有一天會離棄這種沒有基礎的作品。調味料可以令一碟菜更好吃,但調幅料本身并不能成為真正的美食的。


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